Времена, когда компания Electronic Arts делала ставку на свежие идеи и новые высокобюджетные бренды, почти прошли. Мы помним даже 2008 год, когда на рынке появились Dead Space или Mirror's Edge , 2009 год от Dragon Age: Origins , 2010 с перезагруженной Medal of Honor ; 2011 год прошел под флагом родной страны Bulletstorm , а в 2012 году у нас были Kingdoms of Amalur: Reckoning . Кажется, что Fe ласточка надежды на возвращение лучшего будущего !
EA почувствовала кровь после выдающегося успеха Unravel, достигнутого два года назад. И хотя идея поддержки независимых авторов в их необычных концепциях не совпадает с идеей IP с надписью «AAA», она всегда лучше, чем ничего. Позже, будущая выставка E3 в 2016 году и событие EA Play. Именно здесь была представлена первая игра EA Originals, конструкция, упомянутая в начале абзаца - Fe обсуждалась здесь.
Продукция независимой студии Zoink Games может похвастаться прежде всего идеей и исполнением. У нас есть лисоподобное (или волкоподобное, в зависимости от интерпретации) существо, в котором игрок явно подражает. Окружающая среда полна различных существ - некоторые более агрессивны, другие менее, и со всем мы общаемся с помощью пения.
Пение, как и мелодическая линия, исходящая из уст нашего героя, делится на несколько типов. Мы не будем заманивать одно животное тем типом звука, который оно не понимает, поэтому иногда мы можем (хотя нам и не нужно - возможно, за небольшим исключением) возвращаться в ранее посещенные места.
Мы приобретаем фонетические навыки вместе с прогрессом в изучении истории. Это удивительно - для трехмерной аркады - глубоко и привлекательно. Чтобы избежать ненужных спойлеров, я лишь скажу, что все сводится к битве между добром и злом, когда странные «молчания» земли являются плохими, немного похожими на пришельцев с планеты, которые пришли уничтожить известную нам цивилизацию.
Сразу после начала игры нам может показаться, что мир несколько открыт. И да ... и нет - преимуществом трехмерных аркадных игр является возможность управлять перспективой игрока, то есть "входить туда, но только после получения х умений, поэтому вы пока не воспользуетесь этим переходом". То же самое с Fe. Сначала мы добираемся до большого хаба, и из него выходит несколько проходов. Из-за того, что у нас маленький характер, все производит огромное впечатление и усиливает ощущение потери и - я бы даже сказал - легкого подавления.
К счастью, на миникарте, скрытой под одной из кнопок, мы можем включить текущее местоположение, но это также небольшая проблема из-за многоуровневого местоположения - объект нашего желания может быть на земле, когда мы, например, на скалистом выступе.
Хорошо, но для чего это пение (звук vel) скрыто под правым триггером? Все живые существа могут привыкнуть к этому. Эта практика приобретает характер маленькой мини-игры, в которой мы должны ритмично (мне очень понравилась фраза, используемая в игре - «нежный»), чтобы нажать кнопку, ответственную за этот навык. Благодаря этому, например, мы можем сидеть на спине оленя или огромной птицы, что является необходимым средством передвижения для нас в определенное время. Но кроме того, наша деятельность влияет на растительность, что также важно с точки зрения механики. У некоторых есть особые и желательные свойства, такие как создание воздушных коридоров, необходимых для более длительного скольжения.
бездепозитные бонусы казино